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IT 비즈니스

홍대 놀이터보다 더 즐거운 현실

by 마스터고 2021. 5. 3.

홍대에 가면 홍대 놀이터라는 장소가 있습니다. 그곳은 언제나 젊음과 상상이 기록되고 있습니다. 처음으로 홍대거리를 방문하는 관광객 일 수 있고 누군가에게는 삶의 터전일 수 있습니다. 상상이 현실로 되는 거리입니다.

 

우리는 놀이라는 에너지 자원을 어떻게 좀 더 활용할 수 있을지 생각 보자.

우리는 상상마당처럼 놀이와 상상이 어떻게 현실로 만들어지는지 하나하나의 과정을 생각해 봅시다. 발명의 예술과 예술의 발명은 놀이에서 그 공통기반을 찾을 수 있다. 이 점에 대해서는 진 팅겔리나 루브 골드버그의 매력적이지만 '쓸모없는' 기계들을 재미있게 본 사람이라면 누구나 공감할 것입니다.

'카오스 시스템'이라는 장난감을 발명한 엔지니어 짐 로스바트는 화가인 조지 로즈로부터 영감을 받았다고 말하고 있습니다. 그러면서 그는 '아이들이 이 카오스 시스템 조작법을 배운다면 물리학에 대해 배우는 것이 될 것'이라고 덧붙인다. 콜더, 스넬 슨, 로스바트의 발명품들이 보여주는 바와 같이 놀이는 분야 간의 경계를 인정하지 않습니다. 놀이 안에서는 그 어떤 것이든 우리가 원하는 대로 될 수 있습니다. 홍대 놀이터, 상상마당, 오락실, 노래방, 방탈출 카페, 카테일 바, 우리는 생각과 행동을 통해 다양한 관점을 읽고 새로운 가치를 시도할 수 있습니다.

 

놀이터
놀이터

 

이성과 감정이 싸울 땐 놀이터에서 진심을 다해 놀아야 한다. 

어떠한 구분, 경계, 난공불락의 진실, 용도의 한계에도 아랑곳하지 않고 '놀이'를 하는 것은 각 분야에서 가장 혁신적인 사람들이 취고 있는 대표적인 태도입니다. 문법이 와해되고 논리가 진도 되며 인식에 혼란이 오는 순간 우리는 '게임이 시작'되고 뭔가 재미있는 일이 일어나리라는 것을 압니다. 이와 관련해서 애드워드 리이나, 루이스 캐럴, 모리츠 씨, 에셔 같은 놀이의 거장들이 보여주는 '뒤죽박죽인 세계'보다 더 좋은 본보기는 없다고 말합니다.

동화 작가 루이스 케럴로 더 잘 알려진 찰스 도지슨은 논리적 개념을 가지고 '놀았던' 사람이다. 옥스퍼드 대학의 수학 교수였던 도지슨은 전공분야에서는 별로 두각을 나타내지 못했던, 학자연하고 고루한 인물이었다. 마치 버지니아 울프의 아버지 레슐리 스티븐이 그랬듯이 말입니다. 그런 그가 파이먼이나 프레밍처럼 직업적 일을 가지고 놀았다고 보기는 어렵습니다. 매우 진지한 학자였던 도지슨은 당시 그의 전공분야였던 수학계에서 세력을 키워가던 비유클리드 기하학을 수용하기에는 지나치게 보수적인 사람이었습니다.

 

20 30대 청춘들아! 아직도 우리는 상상할 것이 많다

연구를 떠나면 그는 완전히 다른 사람이 되었다. 그는 어린이들을 위해 재미있는 시와 기묘한 동화를 썼으며 사진술, 논리게임, 퍼즐을 즐겼다. 이러한 면모는 그의 대표작 <이상한 나라의 엘리스>에 가장 잘 나타나 있습니다.

하지만 캐럴이라는 인물로 가장할 때도 도지슨은 내적인 일관성을 엄격하게 고수했다. 이것이 놀이를 창조적으로 발전시키는 사람들에게서 공통적으로 나타나는 특징입니다. 그들은 어떤 규칙이 무너지면 새로운 것을 만들어 그것을 대체했습니다. 이야기를 꾸려가는 데 있어서 자신이 만든 서사 규칙을 엄수해야 한다는 생각은 도지슨의 창작 능력에 필수적인 요소가 되었습니다.

 

누구나 상상과 놀이를 즐길 수 있습니다. 그 놀이를 통해 방향성과 균형감을 잡아야 한다. 홍대 놀거리를 찾으면서도 나 자신의 기준점을 밀고 나가야 합니다. 그것이 놀이의 순기능입니다. 아이들은 놀이를 통해 더 많은 규칙를 알아가고 더 많은 교류 합니다. 아이부터 어른까지 수많은 놀이 속에 담긴 가치를 파헤쳐 나갑시다. 돈을 쓰면서 놀 때는 더 신나고 즐겁게 놀아야 합니다. 비용이라는 돈을 투자했으면 수익을 얻어야 합니다. 이성과 감성이라는 수익으로 또 다른 상품을 만들어야 합니다. 홍대 놀이터에서 미래현실을 만들어 나갑시다.

 

 

 

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